Nichts ist derzeit angesagter als das „Zweite Leben“. In den vergangenen Wochen schien es keine Zeitung zu geben, die nicht begeistert über die neue virtuelle Welt berichtet hätte. Im Zuge der aktuellen Diskussion über Web 2.0, das sogenannte soziale Internet, scheint das Browserspiel „Second Life“ nach You Tube und MySpace zielsicher den Nerv der Zeit zu treffen.
Das Interesse der Medien richtet sich dabei vornehmlich auf die unzähligen Angebote, die Second Life seinen Besuchern eröffnet. Parties, Sonnenbaden, virtuellen Extremsport, Shopping und natürlich den unvermeidlichen Cybersex zwischen den „Avataren“, jenen virtuellen Wiedergängern der menschlichen Besucher – es scheint, als gebe es im digitalen Paralleluniversum nichts, was es nicht gibt.
Tatsächlich wird bei Second-Life die real existierende Distanz zwischen zwei Nutzern, etwa in Tokio und Toronto, aufgehoben und virtuelle Face-toface- Kommunikation und Interaktion ermöglicht. Dass die Grafik von einer fotorealistischen Darstellung noch weit entfernt ist, weshalb vieles im „Zweiten Leben“ bisher nicht über den Status schlechter Simulation und steriler Animation hinauskommt, steht auf einem anderen Blatt – und den kühnen Phantasien der Medienmacher offenbar nicht im Wege.